java #11 객체지향프로그래밍
* OOP(Object Oriented Programming)
- 실생활에 존재하는 사물을 객체로 보고 그 객체를 컴퓨터에서 구현하여 사용하는 데 적합한 언어
- 3대 특징 : 상속(클래스의 계층화 등), 다형성, 캡슐화
* 클래스(설계도)
- 참조형 데이터형 : 실제 데이터는 메모리의 다른 곳에 저장이 되고 그 주소를 저장하는 데이터형
- 사용자 정의 자료형 : Java에서 제공하는 데이터형을 조합하여 이름을 부여하고 사용하는 데이터형
* 클래스 작성순서
1. 대상선정
2. 추상화(객체 모델링) : 공통 특징 뽑는 일
마카펜 명사적 특징(보이는 특징) : 뚜껑, 몸체, 색 -> 변수로
동사적 특징(사용상의 특징) : 쓴다. -> 메소드로 구현
3. Class 작성 : 사용자정의자료형, 참조형데이터형
4. 객체화
new 생성자(); | |||||||
클래스명 객체명 = new 생성자(=클래스명)(); | |||||||
is a 객체화 | 부모클래스명 객체명 = new 자식생성자(); | ||||||
new 생성자().메서드(); | |||||||
inner class | 1. 바깥클래스 생성
2. 안쪽 클래스 생성
|
5. 기능사용
객체명,메서드();
* 마커펜을 객체 모델링한 코딩 예제
※ 기호 설명 - +:public, #:protected, -:private(default)
클래스 명 | +Maker |
field | -int cap, body -String color //변수는 메소드를 통해서만 값을 입력받아야 하므로 private |
method | + setCap(int):void + setBody(int):void SETTER // 클래스 밖에서 불러야 하므로 public + setColor(String):void + getCap():int + getBody():String GETTER + getColor():String +write(String):String - 기능 |
+Usemaker |
+static main(String[]):void |
| |||
|
* 사람을 객체 모델링한 코딩 예제
| |||
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* 주석 (comment)
- 코딩시 코드의 부연설명, 만들어진 코드의 실행을 막을 때 사용
- 소스코드에만 들어가고 byte code(x.class) 에는 들어가지 않는다.
- 종류
= jvadoc.exe로 api만들때 쓰는 닥주석
/**
API 주석, Java doc 주석.
*/
- 여러줄 주석
/*
*/
- 한줄 주석
//
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